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* 周りに敵の数が多いと把握難易度が高くなり、不確実性が跳ね上がる | * 周りに敵の数が多いと把握難易度が高くなり、不確実性が跳ね上がる | ||
* 早く速く武器と防具を装備していく | * 早く速く武器と防具を装備していく | ||
* | * 貧弱な武器でも、接敵セオリーに忠実に動く | ||
==2. 索敵シーン== | ==2. 索敵シーン== |
2020年7月7日 (火) 08:04時点における版
< 荒野行動
長時間ゲームプレイすると自分の行動は良くも悪くもパターン化して(慣れて)しまうもの。なので必勝の行動セオリーを吟味しながらプレイして、ゲーム勝利に最適化された行動セオリーを作っていく。それを体に染み込ませる。で、何も考えなくても「常に不確実性排除に最適化された行動」で動けるようになる。練習は『量も質も大事』。
優秀なプログラマはみんなが我先にと問題に取り掛かる中、即座に問題に取り掛からず、まずはゆっくりとその問題の本質について考え抜いた。そして制限時間の最後の方でやっと動き出し、ほんの少しの美しいプログラムを書き、あっさりと問題を解いて優勝した。先駆者2年間のギャップを埋める。
あと、1万時間の試行錯誤が凝縮された経験者のレバレッジ行動(先人達の行動)を真似る。どの世界も『知は力』。自分一人の試行錯誤時間では絶対にたどり着けない知識が手に入る。
安全レベル大原則
荒野行動では次の順序で身の安全が担保される。同時に次の順序で不確実性が跳ね上がっていく。
- 安全レベル100%:完全に遮蔽物に囲まれた空間の中
- 安全レベル70%:部分的に穴の空いた遮蔽物の中 (建物, 車など)
- 安全レベル30~50%:大小の断片的な遮蔽物に接してる状態
- 安全レベル10~30%:遮蔽物の近くで露出している状態
- 安全レベル0%:何もない場所で露出している状態
ゆえに、基本移動は車になるが配信の「面白さ」を考えて移動は極力バイクにする。
3つの行動シーン
ゲーム進行は大まかに3つの行動シーンに分類できる。そのシーンごとに最高の行動セオリー幾つかとそれらの優先順位を考え、それらを体に染み込ませる練習をする。
- 序盤シーン
- 索敵シーン
- 接敵シーン
- キルシーン
1. 序盤シーン
輸送ヘリから誰よりも速く着地点に到達する。目標地点の真上までヘリで行って降下するのも良いが、ヘリの移動速度よりも落下速度の方が速いため、目標地点までの距離が1,200mになったらすぐにヘリから降りる(要検証)。
接敵練習を効率よくするためには「ソロクインの激戦区降り」が基本。ただし、応援配信ではストーリー性を考えて自分の上達具合を見ながら着地点は若干優し目に調整する。
- 自分が着地する時に敵の着地点を完全に把握しておく
- 周りに敵の数が多いと把握難易度が高くなり、不確実性が跳ね上がる
- 早く速く武器と防具を装備していく
- 貧弱な武器でも、接敵セオリーに忠実に動く
2. 索敵シーン
大原則1>大原則2の場合、「音によって自分の居場所を知らせてしまう」トレードオフが発生するとしても、必然的に索敵(移動)は敵を「速く/早く」キルできる乗り物移動の一択となる。ロードキルできるし、平地では遮蔽物になるし。
大原則1<大原則2の場合なら、音によって自分の居場所を知らせることは絶対に回避すべき事なのでサイレンサー移動が基本となる。
配信時に関しても、演説内容が重要とな配信(テーマ初回など)ではサイレンサー移動だが、ずっとサイレンサー配信だったら動きも少ないし無言の時間も多くなりそう。ゆえに、デフォルトはバイク縛りで移動。
索敵ポリシー
- 敵に見つからない、気付かれない場所から索敵
- できるだけ身の安全レベルを確保した状態で索敵
- バイク/車移動が基本になるので遮蔽物に接触してから索敵
移動手段
- バイク(正義の味方感は出るけど遮蔽物にならない。移動速度は最高だし映える。極力バイクで)
- 車(動く遮蔽物なので特に終盤での優先度は高い。レーシングゲームみたいで荒野の初見さん受けが悪そう)
- ガソリンはまず先に満タンにしておく
- ソロスクでは敵は集団で強気なので、車の音を聞くと凸ってくる確率が高い
- 乗り物スキンは別にいらない。むしろ、自転車で走った方が愛嬌があるし親近感が出る
- 最強乗り物ランキング
敵の種類
- 街で物資を漁っている敵(輸送機ライン前半1,200m以内に寄る傾向?アンチに寄る傾向)
- どこかへ移動中の敵
- アンチに合わせて移動してる敵
3. 接敵シーン
3大原則を起点に最適な行動を考える。となると、近距離だろうが遠距離だろうが見つけ次第できるだけ速く/早くかつ確実にキルすることが最重要となる(キルパクされるかもしれないし)。
遠近共通
- 相手がこっち向いてたら即座に横移動で最寄りの遮蔽物に隠れる(相手がすでにゴルクマで狙ってる最悪を想定)
遠距離の接敵
- キルできる確率が十分に高いと「感じたら」キルフローへ移動する。即キル狙いか遮蔽キルにもっていくかどうかは「とりあえず」感覚で決める
- 相手が動いてようが止まってようが、最初の頃はSR1発狙いよりもAK2発狙いの方がたぶん賢い。人間である自分の経験不足で1発目外すリスクをヘッジできてる為。相手は1発でも被弾するとまったく予想外の動き(不確実性100%)になってしまうし。ヘッド+ベストで2、3発あてる方が確率は高そうだし。だから、AK1発目が当たって当然になったらSR1発狙いに切り替える?
- いや、AIなら間違いなくヘッショ1発狙いを学習していくだろう。ゆえに、遠距離で相手が動いている場合は常にCS/ゴルクマでヘッショ1発を狙うことに慣れる。何よりも配信の見せ場にもなるし。これは観せる為のエンタメだし。
近距離の接敵
- 近距離接敵では相手が先にこちらを発見している事を常に前提とする
- 発見次第、即座に横移動で最寄りの遮蔽物に隠れる
- 相手の行動を観察。この時に回復もする
- どうにか相手を凸らせて遮蔽キルにもっていく(格ゲープロたちが結局は間の読み合いになってしまう理由)
近距離でも遠距離でも、やはり遮蔽キルを基本とする。こちらだけが一方的に見えている状況は強い。バイク移動がデフォルトならバイク音で接敵時には自分のおおよその位置はバレてるだろうし。
4. キルシーン
遮蔽キル(主軸)
一方的に見えてる敵のヘッドライン(縦軸)を隠れてる状態で先に合わせてしまって、横軸はリーン+少移動で一瞬で合わせる。慣れたら出た瞬間に敵をキルできる(見えた瞬間に瞬溶けさせられる)ので最強。主軸にすべき一番強いキルフロー。
- 遮蔽物に隠れて遮蔽物部であらかじめ敵のヘッドラインに合わせておく。
- あとは一瞬だけ少しだけ出てヘッドキル。近距離の場合は壁ギリしてスコープOFF
- 止まって撃つ分、弾がばらけずこちらが有利。キルできたらすぐリーン解除で隠れて別ポイント準備(次の敵が自分のヘッドラインに合わせてるかもしれないから)
- 練習時はリーン+最低限の動作で瞬時にヘッドに合わせられるか、遮蔽物ギリギリ覗けているか(レティクルに遮蔽物をできるだけ入れているか)を確認しながら撃つ
- 左リーン遮蔽キルも右リーンと同じくらいスムーズにできるようになっておく。iPadは指移動の距離が長い
- 横移動する敵もできるだけ速くキルできるようになっておく
通常バトル
- 配信以外、移動は車(走ってる時間はなんの上達にもならない。走りながら索敵)
- 1ゲームでの接敵回数は多い方が練習になる。接敵回数が保証されてるソロスクをプレイ
- ソロで簡単にキルレをあげる方法
車移動
- 終盤で建物ないときは車で索敵が必須。敵を見つけたら強いポジションでまで行って降りる
- 車で街の角につけると敵たちが凸ってくる
- 足にダメージが入るのでタイヤの部分でしゃがむ
- 隠れてる相手に車凸は撃ち負ける可能性が発生するのでやらない
街の制圧
- 全ての街には強ポジ(強い家)がある
- 強ポジとは、敵を見渡しやすく、敵から撃たれにくい、つまり一方的に敵を攻撃できる場所
- その強ポジに敵よりも早く降りる。これが激戦区制覇で一番大事なこと
- その強ポジに武器がなかった場合は他の街に移動するべき(他の家は既に空だろうから)
- 小さい街は外側から回って索敵
デパートの制圧
- 入り口付近におりて武器を取りに建物内へ、で戻って屋上を制圧
- 足音の濃さは平面判定のみ、階層の深さは判定に入ってない
- デパート内部での戦闘は不確実性が高すぎるのでやらない
- エスカレーターは死んでも登らない
- デパートの制圧
野良で連携
- 固まって動く。人数が多い方が有利だから
- 一人で離れて倒されるのが一番ダメなパターン
- 戦闘中一人くらいは回り込んで裏どりを目指す
- ミニマップで味方が向いてる方向で敵の位置が分かる
- 車乗り出してるときは被弾しやすいので敵複数の時は引っ込む
団体競技場
みんな3ヘルなので、AK[2発/ダウン後2発]、CS[1発/ダウン後1発]ヘッショで確キルできる。ダウン状態の敵はさらなる敵を呼び寄せる。状況を見つつ確入れるか判断する。
- 救助は必ず遮蔽物まで引っ張っていってやる
アンチ直進
- 早く接敵できる
- クリアリングが大変(前/左/右)
- 敵が近い可能性が高い
アンチライン迂回
- 敵の横を突ける
- クリアリングが楽(前/片側)
- 敵が遠い可能性が高い
平原戦(狙撃の練習 - アンチライン迂回)
- 丘対面でダウンさせてもどうせ蘇生はいられる。数的に有利な方が凸ってきて終了
- 丘側面が見えるアンチライン周辺から狙撃練習する
- SRは音が大きくて目立つし連射できない。CS[1発]より、連射できるAK[2発]か
- 基本孤立するのでダウンしない立ち回り。アンチ移動に注意
採掘場戦(狙撃/近距離戦の練習)
- 前半は平原戦での立ち回り、後半は市街戦の立ち回り
- アンチ直進で中央に行く場合は、建物の中に入るべき
市街戦(近距離戦の練習 - アンチライン迂回しても視野に限界)
- 家3階の屋根が強ポジ(山上を除く)
- 家2階に隠れるとクリアリング/安全確保が格段に楽になる(不確実性が低い)
- 家2階に隠れていると敵が近づいて来た場合、確実に足音が発生する(遮蔽物へ移動)
- 屋外の遮蔽物に隠れるとクリアリング/安全確保が難しくなる(不確実性が高い)
- なので基本的にアンチを直進して、家2階を拠点にしながら進むべき
- 室内でダウンとっても確いれづらく蘇生される可能性もあるので手榴弾を持っておく