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Cities:/SimCity | Cities:/SimCity やPCソフトやLinuxOSであれ、組織や自分自身そして世界であれ、これらは全て「目的 (楽しみ/笑顔/仕事など)」を達成するための「手段」だと言える。<u>その仕様/規格/コツを説明書などでしっかり学び、その全体像を適切に把握する</u>。そうすれば、効率的にその「手段」を活用し、<strong>素早く「目的地」へと到達</strong>できる。時間は有限なので。 | ||
== | ==把握すべき説明書== | ||
★ Cities: なら「[https://citiesskylines.wiki.fc2.com/wiki/ 攻略情報wiki]」の把握は必須<br> | |||
★ Debian城なら「[https://www.debian.org/doc/index.en.html Documentation]」の把握は必須<br> | |||
★ 人生/布教なら「4大情報セット」の把握は必須<br> | |||
★ 学習コストはかかるけど、<strong>効率的に「その目的地」へ行きたいなら『'''急がば学べ'''』</strong> | |||
==道路・交通【基本】== | ==道路・交通【基本】== | ||
* このゲームで一番重要なのは「身体のスムーズな血流」。つまり「街のスムーズな物流」。滞ると不調となる | * このゲームで一番重要なのは「身体のスムーズな血流」。つまり「街のスムーズな物流」。滞ると不調となる | ||
* つまり Unix的に都市を設計して増やしていくのが基本。つまり「街それぞれがある程度独立したモジュール」 | |||
* そのため根幹として、太い血管 (一通6車線) から細い血管 (中道・小道) へスムーズに流れるようにする | * そのため根幹として、太い血管 (一通6車線) から細い血管 (中道・小道) へスムーズに流れるようにする | ||
* <u>ゆえにこのゲームで最強な基本設計は「高速道路→一通6車線(信号ナシ)→中道」でのヒトモノ供給。一通6車線だと信号不要</u> | * <u>ゆえにこのゲームで最強な基本設計は「高速道路→一通6車線(信号ナシ)→中道」でのヒトモノ供給。一通6車線だと信号不要</u> | ||
* 交通は主に「市外運搬トラック (産業/商業ー市外)」「市内運搬車 (産業ー商業)」「市民カー (住宅ー全建物)」で発生 | * 交通は主に「市外運搬トラック (産業/商業ー市外)」「市内運搬車 (産業ー商業)」「市民カー (住宅ー全建物)」で発生 | ||
* 『市外/産業/商業』の物流に『住宅』は関係ないので住宅をこれらの間に入れない方が良い。つまり『住宅』は高速から一番遠くに | * 『市外/産業/商業』の物流に『住宅』は関係ないので住宅をこれらの間に入れない方が良い。つまり『住宅』は高速から一番遠くに | ||
* 『オフィス』設置による交通は「住宅ーオフィス」だけで『産業/ | * 『オフィス』設置による交通は「住宅ーオフィス」だけで『産業/商業』との間には発生しない。<i>最適配置</i> を参照。 | ||
[[ファイル:Staggered Zoning LAyout2.png|300px|thumb|right|最適配置]] | [[ファイル:Staggered Zoning LAyout2.png|300px|thumb|right|最適配置]] | ||
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==高い税収=高い建物レベル【目標】== | ==高い税収=高い建物レベル【目標】== | ||
* このゲームの最上目標は「高い税収」と、その為の「高い建物レベル」の実現 | * このゲームの最上目標は「高い税収」と、その為の「高い建物レベル」の実現 | ||
* 建物レベルが上がれば人口と税収が増えていく | |||
* 市民は無限にやってくる。<u>ただ市民の教育レベルが「教育」によって4段階に調整される</u> | * 市民は無限にやってくる。<u>ただ市民の教育レベルが「教育」によって4段階に調整される</u> | ||
* 適切な教育レベルの市民を適切な『産業/商業』に供給して建物を効率よく稼働/成長させる | * 適切な教育レベルの市民を適切な『産業/商業』に供給して建物を効率よく稼働/成長させる | ||
* | * 職場の要求より市民の学歴が低いと職場の満足度が下がる | ||
* 学生はどのエリアに住んでいても通学する。小学校には子供だけが通学する | |||
* 学校設置のグリーン範囲は地価/産業レベルを上げる有効範囲。学生はこの範囲外からも来る | |||
*『住宅/産業/商業』の地価・幸福度を高レベルに保って効率よく稼働させ成長 | *『住宅/産業/商業』の地価・幸福度を高レベルに保って効率よく稼働させ成長 | ||
* 人口や需要が伸び悩んだら公共施設を増やしてみましょう | * 人口や需要が伸び悩んだら公共施設を増やしてみましょう | ||
===住民の幸福度アップ=== | ===住民の幸福度アップ=== | ||
* | * 維持管理費が低くローコストで住民満足度を上げられる<u>「公園」がお勧め</u> | ||
* 騒音/公害は近隣住民の健康を害する。<u>ただし『商業/産業』には影響なし</u> | * 騒音/公害は近隣住民の健康を害する。<u>ただし『商業/産業』には影響なし</u> | ||
==公共サービス== | ==公共サービス== | ||
* 市内に公共サービス施設 (学校、警察、診療所、バスなど) を建てると周辺建物に建物スコアが累積 | |||
* 簡単に言えば、<u>そうした施設を建てるほど周囲の地下が上昇し、建物レベルが上がっていきます!</u> | |||
*「消防/警察/ゴミ収集車/霊柩車」は1箇所に集中させるとサービス提要に時間がかかり非効率。適切にバラつかせる | *「消防/警察/ゴミ収集車/霊柩車」は1箇所に集中させるとサービス提要に時間がかかり非効率。適切にバラつかせる | ||
*「ゴミ埋立地」「墓地」は空っぽにしないと移動できないので場所決めは慎重に | *「ゴミ埋立地」「墓地」は空っぽにしないと移動できないので場所決めは慎重に | ||
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* バスの予算を昼/夜で変えている場合、停止バスの車庫への出戻りが発生する | * バスの予算を昼/夜で変えている場合、停止バスの車庫への出戻りが発生する | ||
* 人口が増えるとゴミ収集車/霊柩車が大量に必要になる | * 人口が増えるとゴミ収集車/霊柩車が大量に必要になる | ||
===建物スコアについて=== | |||
例えば「公園」を設置すると周辺の EntertainmentAccumulationスコアが上昇します。近所に追加で公園を設置すると更に建物スコアが加算されます。 | |||
駅ならPublicTransportスコア、墓場なら DeathCareスコアを上昇させます。加えて Noise(騒音)、Abandonment('''廃墟''') といったマイナススコアもあります。<br> | |||
これらのスコアは住居/商業/産業レベル、地価、幸福度などに対して重み付けがされていき、こうして総合スコアが決定されます。 | |||
==観光== | ==観光== | ||
* 市外から娯楽施設にやって来る観光客は住民の数ほど多くない | * 市外から娯楽施設にやって来る観光客は住民の数ほど多くない |
2025年1月7日 (火) 10:43時点における最新版

Cities:/SimCity やPCソフトやLinuxOSであれ、組織や自分自身そして世界であれ、これらは全て「目的 (楽しみ/笑顔/仕事など)」を達成するための「手段」だと言える。その仕様/規格/コツを説明書などでしっかり学び、その全体像を適切に把握する。そうすれば、効率的にその「手段」を活用し、素早く「目的地」へと到達できる。時間は有限なので。
把握すべき説明書
★ Cities: なら「攻略情報wiki」の把握は必須
★ Debian城なら「Documentation」の把握は必須
★ 人生/布教なら「4大情報セット」の把握は必須
★ 学習コストはかかるけど、効率的に「その目的地」へ行きたいなら『急がば学べ』
道路・交通【基本】
- このゲームで一番重要なのは「身体のスムーズな血流」。つまり「街のスムーズな物流」。滞ると不調となる
- つまり Unix的に都市を設計して増やしていくのが基本。つまり「街それぞれがある程度独立したモジュール」
- そのため根幹として、太い血管 (一通6車線) から細い血管 (中道・小道) へスムーズに流れるようにする
- ゆえにこのゲームで最強な基本設計は「高速道路→一通6車線(信号ナシ)→中道」でのヒトモノ供給。一通6車線だと信号不要
- 交通は主に「市外運搬トラック (産業/商業ー市外)」「市内運搬車 (産業ー商業)」「市民カー (住宅ー全建物)」で発生
- 『市外/産業/商業』の物流に『住宅』は関係ないので住宅をこれらの間に入れない方が良い。つまり『住宅』は高速から一番遠くに
- 『オフィス』設置による交通は「住宅ーオフィス」だけで『産業/商業』との間には発生しない。最適配置 を参照。


備忘
- 市民は仕事帰りに『商業』や『公園』へ行って幸福度を増す
- 通勤(娯楽)、通学、観光の車は「公共交通機関」を充実させれば大幅に減らせる
- 運搬車の交通は「貨物列車/貨物船」を整備すれば減らせる
- このゲームの車両は交差点でUターンできない。道の終端でUターンする
- 2車線だと運搬トラックが反対車線の建物に乗り込んだりする
- このゲームで一番悩むのは渋滞。渋滞は通勤通学を妨げ物流を滞らせる (by公式)
高い税収=高い建物レベル【目標】
- このゲームの最上目標は「高い税収」と、その為の「高い建物レベル」の実現
- 建物レベルが上がれば人口と税収が増えていく
- 市民は無限にやってくる。ただ市民の教育レベルが「教育」によって4段階に調整される
- 適切な教育レベルの市民を適切な『産業/商業』に供給して建物を効率よく稼働/成長させる
- 職場の要求より市民の学歴が低いと職場の満足度が下がる
- 学生はどのエリアに住んでいても通学する。小学校には子供だけが通学する
- 学校設置のグリーン範囲は地価/産業レベルを上げる有効範囲。学生はこの範囲外からも来る
- 『住宅/産業/商業』の地価・幸福度を高レベルに保って効率よく稼働させ成長
- 人口や需要が伸び悩んだら公共施設を増やしてみましょう
住民の幸福度アップ
- 維持管理費が低くローコストで住民満足度を上げられる「公園」がお勧め
- 騒音/公害は近隣住民の健康を害する。ただし『商業/産業』には影響なし
公共サービス
- 市内に公共サービス施設 (学校、警察、診療所、バスなど) を建てると周辺建物に建物スコアが累積
- 簡単に言えば、そうした施設を建てるほど周囲の地下が上昇し、建物レベルが上がっていきます!
- 「消防/警察/ゴミ収集車/霊柩車」は1箇所に集中させるとサービス提要に時間がかかり非効率。適切にバラつかせる
- 「ゴミ埋立地」「墓地」は空っぽにしないと移動できないので場所決めは慎重に
- 「ゴミ収集車/霊柩車」は拠点付近に渋滞を作る。ゆえに拠点は6車線か脇道を作って設置
- バスの予算を昼/夜で変えている場合、停止バスの車庫への出戻りが発生する
- 人口が増えるとゴミ収集車/霊柩車が大量に必要になる
建物スコアについて
例えば「公園」を設置すると周辺の EntertainmentAccumulationスコアが上昇します。近所に追加で公園を設置すると更に建物スコアが加算されます。
駅ならPublicTransportスコア、墓場なら DeathCareスコアを上昇させます。加えて Noise(騒音)、Abandonment(廃墟) といったマイナススコアもあります。
これらのスコアは住居/商業/産業レベル、地価、幸福度などに対して重み付けがされていき、こうして総合スコアが決定されます。
観光
- 市外から娯楽施設にやって来る観光客は住民の数ほど多くない