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長時間ゲームプレイすると自分の行動は良くも悪くもパターン化して(慣れて)しまうもの。なので必勝の行動セオリーを吟味しながらプレイして、ゲーム勝利に最適化された行動セオリーを作っていく。それを体に染み込ませる。で、何も考えなくても「常に不確実性排除に最適化された行動」で動けるようになる。練習は『量も質も大事』。 | 長時間ゲームプレイすると自分の行動は良くも悪くもパターン化して(慣れて)しまうもの。なので必勝の行動セオリーを吟味しながらプレイして、ゲーム勝利に最適化された行動セオリーを作っていく。それを体に染み込ませる。で、何も考えなくても「常に不確実性排除に最適化された行動」で動けるようになる。練習は『量も質も大事』。 | ||
優秀なプログラマはみんなが我先にと問題に取り掛かる中、即座に問題に取り掛からず、まずはゆっくりとその問題の本質について考え抜いた。そして制限時間の最後の方でやっと動き出し、ほんの少しの美しいプログラムを書き、あっさりと問題を解いて優勝した。先駆者2年間のギャップを埋める。 | |||
あと、1万時間の試行錯誤が凝縮された経験者のレバレッジ行動(先人達の行動)を真似る。どの世界も『知は力』。自分一人の試行錯誤時間では絶対にたどり着けない知識が手に入る。 | |||
==遮蔽接触ポリシー + 遮蔽キル== | |||
荒野行動では次の順序で身の安全が担保される。同時に次の順序で不確実性が跳ね上がっていく。ゆえに、<strong>常に遮蔽物に接触していることが重要</strong>になってくる。車や建物や塀など。 | |||
===安全レベル大原則=== | ===安全レベル大原則=== | ||
# '''安全レベル100%''':完全に遮蔽物に囲まれた空間の中 | # '''安全レベル100%''':完全に遮蔽物に囲まれた空間の中 | ||
# '''安全レベル70%''' | # '''安全レベル70%''':部分的に穴の空いた<u>遮蔽物の中</u> (建物, 車など) | ||
# '''安全レベル30~50%''' | # '''安全レベル30~50%''':大小の断片的な<u>遮蔽物に接触</u>している状態 | ||
# '''安全レベル10~30%''' | # '''安全レベル10~30%''':<u>遮蔽物の近く</u>で露出している状態 | ||
# '''安全レベル0%''':何もない場所で露出している状態 | # '''安全レベル0%''':何もない場所で露出している状態 | ||
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# 接敵シーン | # 接敵シーン | ||
# キルシーン | # キルシーン | ||
# 終盤シーン | |||
==1. 序盤シーン== | ==1. 序盤シーン== | ||
輸送ヘリから誰よりも速く着地点に到達する。目標地点の真上までヘリで行って降下するのも良いが、<strong>ヘリの移動速度よりも落下速度の方が速い</strong>ため、目標地点までの距離が1,200mになったらすぐにヘリから降りる(要検証)。 | |||
接敵練習を効率よくするためには「ソロスクの激戦区降り」が基本。ただし、応援配信ではソロ、かつストーリー性を考えて自分の上達具合を見ながら着地点は若干優し目に調整する。 | |||
* 自分が着地する時に敵の着地点を完全に把握しておく | * 自分が着地する時に敵の着地点を完全に把握しておく | ||
* 周りに敵の数が多いと把握難易度が高くなり、不確実性が跳ね上がる | * 周りに敵の数が多いと把握難易度が高くなり、不確実性が跳ね上がる | ||
* 武器ガチャ(完全に運)になるため<u>敵と同じ家には着地しない</u> | |||
* 早く速く武器と防具を装備していく | * 早く速く武器と防具を装備していく | ||
==2. 索敵シーン== | ==2. 索敵シーン== | ||
===索敵ポリシー=== | ===索敵ポリシー=== | ||
* | * 安全レベルを考えると街と街の間の移動は絶対に動く遮蔽物の車(配信映えのためバイクだけど)ですべき | ||
* | * 安全レベルを考えると街中の移動は「遮蔽物→家→遮蔽物→家」と動くべき | ||
* | * 道路を渡ることは避けるべき。「車(バイク)→遮蔽物→家→遮蔽物←(戻る)」と直線上で動きを完結させるべき | ||
===移動手段=== | ===移動手段=== | ||
# 車(<u>動く遮蔽物</u>なので優先度は高い。ただレーシングゲームみたいで荒野の初見さん受けが悪そう) | |||
# バイク(正義の味方感は出るけど遮蔽物にならない。移動速度は最高だし映える。極力バイクで) | # バイク(正義の味方感は出るけど遮蔽物にならない。移動速度は最高だし映える。極力バイクで) | ||
* ガソリンはまず先に満タンにしておく | * ガソリンはまず先に満タンにしておく | ||
* | * セダンは32発被弾、バイク / 自転車は25発被弾で爆発する | ||
* | * ソロスクでは敵は集団で強気なので車の音を聞くと凸ってくる確率が高い | ||
* 乗り物スキンは別にいらない。むしろ自転車で走った方が愛嬌があるし親近感が出る | |||
* [https://gamewith.jp/knives-out/article/show/83701 最強乗り物ランキング] | * [https://gamewith.jp/knives-out/article/show/83701 最強乗り物ランキング] | ||
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==3. 接敵シーン== | ==3. 接敵シーン== | ||
4大原則を起点に最適な行動を考えると、近距離だろうが遠距離だろうが見つけ次第できるだけ速く/早くかつ確実にキルすることが最重要となる(キルパクされるかもしれないし)。 | |||
===遠近共通=== | |||
# 敵を発見 | |||
# 距離が十分に最適なら即キル(iPadで、ヘッドのドット部が十分に表示され、照準点と重ねることができる距離) | |||
# 距離が最適ではないなら最適距離まで移動(相手がすでに8スコ+ゴルクマで狙ってるという運要素もあるが) | |||
* 不確実性排除には2つ方法がある。1つ目は敵の排除、2つ目は遮蔽物に隠れる | |||
* 常に「<strong><u>遮蔽物接触ポリシー</u></strong>」を守っているなら基本的にはいつも即、キルフローに移行できるはず | |||
* AIなら敵を発見したらすぐにキルするはず | |||
* キルは本来0.5秒もかからないんだから見つけ次第即キルの習慣つける(腰うち or ADS) | |||
===遠距離の接敵=== | |||
* まずは、確実に相手をヘッショキルできる距離まで近づくことが重要 | |||
* AIなら間違いなくヘッショ1発狙いを学習していく事を選ぶ。ゆえに、遠距離の相手に対しては常にCS/ゴルクマでヘッショ1発を狙うことに慣れる。<strong>何よりも配信の見せ場にもなるし</strong>。これは観せる為のエンタメだし。 | |||
===近距離の接敵=== | |||
# 近距離接敵では相手が先にこちらを発見している事を常に前提とする | |||
# 発見次第、即キル | |||
# どうにか相手を凸らせて遮蔽キルにもっていく(格ゲープロたちが結局は間の読み合いになってしまう理由) | |||
近距離でも遠距離でも、やはり「<strong>遮蔽物接触ポリシー+遮蔽キル</strong>」を基本とする。こちらだけが一方的に見えている状況は強い。バイク移動がデフォルトならバイク音で接敵時には自分のおおよその位置はバレてるだろうし。 | |||
==4. キルシーン== | ==4. キルシーン== | ||
===遮蔽キル(主軸)=== | ===遮蔽キル(主軸)=== | ||
# 敵を遮蔽物の真横に常に配置 | |||
# | # 敵のヘッドラインに常に合わせる | ||
# | # あとは一瞬だけリーンしてヘッドキル。近距離の場合は壁ギリしてスコープOFF | ||
# <strong>止まって撃つ分、弾がばらけずこちらが有利</strong>。キルできたらすぐリーン解除で隠れて<strong>別ポイント出現の準備</strong>(次の敵が自分のヘッドラインに合わせてるかもしれないから) | |||
# 左リーン遮蔽キルも右リーンと同じくらいスムーズにできるようになっておく。iPadは指移動の距離が長い | |||
# 横移動する敵もできるだけ速くキルできるようになっておく | # 横移動する敵もできるだけ速くキルできるようになっておく | ||
== | ==5. 終盤シーン== | ||
* アンチを背に進む | |||
==通常バトル== | |||
===車移動=== | |||
* 終盤で建物ないときは車で索敵が必須。敵を見つけたら強いポジションでまで行って降りる | |||
* 車で街の角につけると敵たちが凸ってくる | |||
* 足にダメージが入るのでタイヤの部分でしゃがむ | |||
* 隠れてる相手に車凸は撃ち負ける可能性が発生するのでやらない | |||
===街の制圧=== | |||
* 全ての街には強ポジ(強い家)がある | |||
* 強ポジとは、敵を見渡しやすく、敵から撃たれにくい、つまり一方的に敵を攻撃できる場所 | |||
* その強ポジに敵よりも早く降りる。これが激戦区制覇で一番大事なこと | |||
== | ===デパートの制圧=== | ||
* | * 入り口付近におりて武器を取りに建物内へ、で戻って屋上を制圧 | ||
* 足音の濃さは平面判定のみ、階層の深さは判定に入ってない | |||
* デパート内部での戦闘は不確実性が高すぎるのでやらない | |||
* エスカレーターは死んでも登らない | |||
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- [https://www.youtube.com/watch?v=f8OuPdhIUTI デパートの制圧] | |||
== | ===野良で連携=== | ||
* 固まって動く。人数が多い方が有利だから | |||
* 一人で離れて倒されるのが一番ダメなパターン | |||
* 戦闘中一人くらいは回り込んで裏どりを目指す | |||
* ミニマップで味方が向いてる方向で敵の位置が分かる | |||
* 車乗り出してるときは被弾しやすいので敵複数の時は引っ込む | |||
==団体競技場== | ==団体競技場== | ||
<strong>みんな3ヘル</strong>なので、AK[2発/ | <strong>みんな3ヘル</strong>なので、AK[2発/ダウン後2発]、CS[1発/ダウン後1発]ヘッショで確キルできる。ダウン状態の敵はさらなる敵を呼び寄せる。状況を見つつ確入れるか判断する。 | ||
* 救助は必ず遮蔽物まで引っ張っていってやる | * 救助は必ず遮蔽物まで引っ張っていってやる | ||
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* なので基本的にアンチを直進して、家2階を拠点にしながら進むべき | * なので基本的にアンチを直進して、家2階を拠点にしながら進むべき | ||
* 室内でダウンとっても確いれづらく蘇生される可能性もあるので手榴弾を持っておく | * 室内でダウンとっても確いれづらく蘇生される可能性もあるので手榴弾を持っておく | ||
2020年7月10日 (金) 19:27時点における最新版
< 荒野行動
長時間ゲームプレイすると自分の行動は良くも悪くもパターン化して(慣れて)しまうもの。なので必勝の行動セオリーを吟味しながらプレイして、ゲーム勝利に最適化された行動セオリーを作っていく。それを体に染み込ませる。で、何も考えなくても「常に不確実性排除に最適化された行動」で動けるようになる。練習は『量も質も大事』。
優秀なプログラマはみんなが我先にと問題に取り掛かる中、即座に問題に取り掛からず、まずはゆっくりとその問題の本質について考え抜いた。そして制限時間の最後の方でやっと動き出し、ほんの少しの美しいプログラムを書き、あっさりと問題を解いて優勝した。先駆者2年間のギャップを埋める。
あと、1万時間の試行錯誤が凝縮された経験者のレバレッジ行動(先人達の行動)を真似る。どの世界も『知は力』。自分一人の試行錯誤時間では絶対にたどり着けない知識が手に入る。
遮蔽接触ポリシー + 遮蔽キル
荒野行動では次の順序で身の安全が担保される。同時に次の順序で不確実性が跳ね上がっていく。ゆえに、常に遮蔽物に接触していることが重要になってくる。車や建物や塀など。
安全レベル大原則
- 安全レベル100%:完全に遮蔽物に囲まれた空間の中
- 安全レベル70%:部分的に穴の空いた遮蔽物の中 (建物, 車など)
- 安全レベル30~50%:大小の断片的な遮蔽物に接触している状態
- 安全レベル10~30%:遮蔽物の近くで露出している状態
- 安全レベル0%:何もない場所で露出している状態
ゆえに、基本移動は車になるが配信の「面白さ」を考えて移動は極力バイクにする。
3つの行動シーン
ゲーム進行は大まかに3つの行動シーンに分類できる。そのシーンごとに最高の行動セオリー幾つかとそれらの優先順位を考え、それらを体に染み込ませる練習をする。
- 序盤シーン
- 索敵シーン
- 接敵シーン
- キルシーン
- 終盤シーン
1. 序盤シーン
輸送ヘリから誰よりも速く着地点に到達する。目標地点の真上までヘリで行って降下するのも良いが、ヘリの移動速度よりも落下速度の方が速いため、目標地点までの距離が1,200mになったらすぐにヘリから降りる(要検証)。
接敵練習を効率よくするためには「ソロスクの激戦区降り」が基本。ただし、応援配信ではソロ、かつストーリー性を考えて自分の上達具合を見ながら着地点は若干優し目に調整する。
- 自分が着地する時に敵の着地点を完全に把握しておく
- 周りに敵の数が多いと把握難易度が高くなり、不確実性が跳ね上がる
- 武器ガチャ(完全に運)になるため敵と同じ家には着地しない
- 早く速く武器と防具を装備していく
2. 索敵シーン
索敵ポリシー
- 安全レベルを考えると街と街の間の移動は絶対に動く遮蔽物の車(配信映えのためバイクだけど)ですべき
- 安全レベルを考えると街中の移動は「遮蔽物→家→遮蔽物→家」と動くべき
- 道路を渡ることは避けるべき。「車(バイク)→遮蔽物→家→遮蔽物←(戻る)」と直線上で動きを完結させるべき
移動手段
- 車(動く遮蔽物なので優先度は高い。ただレーシングゲームみたいで荒野の初見さん受けが悪そう)
- バイク(正義の味方感は出るけど遮蔽物にならない。移動速度は最高だし映える。極力バイクで)
- ガソリンはまず先に満タンにしておく
- セダンは32発被弾、バイク / 自転車は25発被弾で爆発する
- ソロスクでは敵は集団で強気なので車の音を聞くと凸ってくる確率が高い
- 乗り物スキンは別にいらない。むしろ自転車で走った方が愛嬌があるし親近感が出る
- 最強乗り物ランキング
敵の種類
- 街で物資を漁っている敵(輸送機ライン前半1,200m以内に寄る傾向?アンチに寄る傾向)
- どこかへ移動中の敵
- アンチに合わせて移動してる敵
3. 接敵シーン
4大原則を起点に最適な行動を考えると、近距離だろうが遠距離だろうが見つけ次第できるだけ速く/早くかつ確実にキルすることが最重要となる(キルパクされるかもしれないし)。
遠近共通
- 敵を発見
- 距離が十分に最適なら即キル(iPadで、ヘッドのドット部が十分に表示され、照準点と重ねることができる距離)
- 距離が最適ではないなら最適距離まで移動(相手がすでに8スコ+ゴルクマで狙ってるという運要素もあるが)
- 不確実性排除には2つ方法がある。1つ目は敵の排除、2つ目は遮蔽物に隠れる
- 常に「遮蔽物接触ポリシー」を守っているなら基本的にはいつも即、キルフローに移行できるはず
- AIなら敵を発見したらすぐにキルするはず
- キルは本来0.5秒もかからないんだから見つけ次第即キルの習慣つける(腰うち or ADS)
遠距離の接敵
- まずは、確実に相手をヘッショキルできる距離まで近づくことが重要
- AIなら間違いなくヘッショ1発狙いを学習していく事を選ぶ。ゆえに、遠距離の相手に対しては常にCS/ゴルクマでヘッショ1発を狙うことに慣れる。何よりも配信の見せ場にもなるし。これは観せる為のエンタメだし。
近距離の接敵
- 近距離接敵では相手が先にこちらを発見している事を常に前提とする
- 発見次第、即キル
- どうにか相手を凸らせて遮蔽キルにもっていく(格ゲープロたちが結局は間の読み合いになってしまう理由)
近距離でも遠距離でも、やはり「遮蔽物接触ポリシー+遮蔽キル」を基本とする。こちらだけが一方的に見えている状況は強い。バイク移動がデフォルトならバイク音で接敵時には自分のおおよその位置はバレてるだろうし。
4. キルシーン
遮蔽キル(主軸)
- 敵を遮蔽物の真横に常に配置
- 敵のヘッドラインに常に合わせる
- あとは一瞬だけリーンしてヘッドキル。近距離の場合は壁ギリしてスコープOFF
- 止まって撃つ分、弾がばらけずこちらが有利。キルできたらすぐリーン解除で隠れて別ポイント出現の準備(次の敵が自分のヘッドラインに合わせてるかもしれないから)
- 左リーン遮蔽キルも右リーンと同じくらいスムーズにできるようになっておく。iPadは指移動の距離が長い
- 横移動する敵もできるだけ速くキルできるようになっておく
5. 終盤シーン
- アンチを背に進む
通常バトル
車移動
- 終盤で建物ないときは車で索敵が必須。敵を見つけたら強いポジションでまで行って降りる
- 車で街の角につけると敵たちが凸ってくる
- 足にダメージが入るのでタイヤの部分でしゃがむ
- 隠れてる相手に車凸は撃ち負ける可能性が発生するのでやらない
街の制圧
- 全ての街には強ポジ(強い家)がある
- 強ポジとは、敵を見渡しやすく、敵から撃たれにくい、つまり一方的に敵を攻撃できる場所
- その強ポジに敵よりも早く降りる。これが激戦区制覇で一番大事なこと
デパートの制圧
- 入り口付近におりて武器を取りに建物内へ、で戻って屋上を制圧
- 足音の濃さは平面判定のみ、階層の深さは判定に入ってない
- デパート内部での戦闘は不確実性が高すぎるのでやらない
- エスカレーターは死んでも登らない
- デパートの制圧
野良で連携
- 固まって動く。人数が多い方が有利だから
- 一人で離れて倒されるのが一番ダメなパターン
- 戦闘中一人くらいは回り込んで裏どりを目指す
- ミニマップで味方が向いてる方向で敵の位置が分かる
- 車乗り出してるときは被弾しやすいので敵複数の時は引っ込む
団体競技場
みんな3ヘルなので、AK[2発/ダウン後2発]、CS[1発/ダウン後1発]ヘッショで確キルできる。ダウン状態の敵はさらなる敵を呼び寄せる。状況を見つつ確入れるか判断する。
- 救助は必ず遮蔽物まで引っ張っていってやる
アンチ直進
- 早く接敵できる
- クリアリングが大変(前/左/右)
- 敵が近い可能性が高い
アンチライン迂回
- 敵の横を突ける
- クリアリングが楽(前/片側)
- 敵が遠い可能性が高い
平原戦(狙撃の練習 - アンチライン迂回)
- 丘対面でダウンさせてもどうせ蘇生はいられる。数的に有利な方が凸ってきて終了
- 丘側面が見えるアンチライン周辺から狙撃練習する
- SRは音が大きくて目立つし連射できない。CS[1発]より、連射できるAK[2発]か
- 基本孤立するのでダウンしない立ち回り。アンチ移動に注意
採掘場戦(狙撃/近距離戦の練習)
- 前半は平原戦での立ち回り、後半は市街戦の立ち回り
- アンチ直進で中央に行く場合は、建物の中に入るべき
市街戦(近距離戦の練習 - アンチライン迂回しても視野に限界)
- 家3階の屋根が強ポジ(山上を除く)
- 家2階に隠れるとクリアリング/安全確保が格段に楽になる(不確実性が低い)
- 家2階に隠れていると敵が近づいて来た場合、確実に足音が発生する(遮蔽物へ移動)
- 屋外の遮蔽物に隠れるとクリアリング/安全確保が難しくなる(不確実性が高い)
- なので基本的にアンチを直進して、家2階を拠点にしながら進むべき
- 室内でダウンとっても確いれづらく蘇生される可能性もあるので手榴弾を持っておく